格好悪いとはこう言う事さ

飛ばない豚の格好悪い日常を書き綴る、豚の独り言。

カテゴリー: ドラクエもどき開発

最近のメルカリは……。

 以前は「フリマアプリ」の名の通り、出品者と購入者のメッセージのやり取りが頻繁に有って、お互い納得ずくで購入したり価格の交渉をしたりしていましたが、最近はヤフオクの即決商品と同じで購入したら今度は挨拶も何も無しでいきなり発送、そして届いたら評価と言うような感じで、とても味気ない感じになっています。 勿論出品者によってはやり取りを密にしてくれる人も居るし、そう言ったやり取りが苦手な人も居るんだとは思いますが、そう言った人はフリマアプリよりもヤフオクを利用すべきだと思うのですが……。勿論ヤフオクも一昔前までは落

色々出てきた……。

 サーバの中を探っていると、紛失したと思われた16ドット対応のキャラクタエディタとマップエディタの制作途中の物が出てきました。諦めて一から作り直そうと思っていましたが、折角なのでこれらのエディタを手直しして完成させて、ドラクエもどきの作成に使用しようと思います。  キャラクタエディタはなぜだかセーブするときに拡張子が付かないので、この手直しとファイル名入力の位置を調整するか、専用のウィンドウを開くかで対処しようと思います。 マップエディタは2016年に作成された物でしたが、16ドットキャラクタに対応している

メッセージの表示。

 DXライブラリを用いた開発では、標準コンソール出力が使えないので、printf等で簡単にメッセージを表示できません。それに準ずる関数は用意されていますが、位置や色の指定などを行う必要があります。またテキスト画面に表示するのでは無いので、文字列を表示する範囲の画像を一時的に保存して、用が済んだら元に戻してやる必要があります。  キャラクタエディタでは最初にエディットするキャラクタのサイズを入力させようと思うのですが、ぶっきらぼうに「サイズを入力して下さい」として入力させるか、簡単なウィンドウを開いてそこで入

キャラクタエディタの制作。

 以前作っていたキャラクタエディタは32ドット×32ドット専用のエディタでしたが、16ドット×16ドットのキャラクタに対応したエディタをソースからまるっと紛失してしまったので、新たに一から作成し直す事にしました。  今回はキャラクタサイズを可変にして、汎用性のある物に仕上げたいと思います。 画面サイズは1280ドット×1024ドット或いは1024ドット×768ドットのいずれかにする予定です。 開発言語はC++言語、DXライブラリ使用です。色指定はカラーパレットより選択とRGB値の直接指定のどちらでも可能にす

跡形もなかった……。

 キャラクタエディタ、マップエディタ共に最新バージョンは跡形もありませんでした。豚は思いつきでマシンの構成を変えたりするので、どのHDDに何が入っているのかを確認せずに使い回したりします。悪い癖なのですが、それが仇になりました。  仕方が無いので、これからキャラクタエディタとマップエディタを作ろうと思います。今まで通りDXライブラリを使って書くか、それともWindowsネイティブのアプリで作成するかはこれから決めますが、後者の場合は豚のトラウマであるWindowsアプリの作成をマスターしなくてはなりません。

ドラクエもどきの進捗状況。

 ドラクエもどき、どうやら最後にコードを書いたのが去年の9月らしく、ドラクエⅢのスタート画面(勇者の家の2階)の表示で止まっているようでした。 しかもキャラクタエディタやマップエディタは、キャラクタサイズの変更により作り直しの真っ最中で放置しており、最新の物は行方不明という状態です。 以前のミニPCに内蔵していたSSDに保存していたのかも知れませんが、マシンの変更やなんやで、誤って消してしまった可能性があります。  キャラクタエディタとマップエディタの両方を再度作成するとなると、かなり時間もかかりそうですし

どんな機能が必要かな……?

 取り敢えず簡易的にでもマップを作れる様になったので、ドラクエⅢのスタートの部屋のみのゲームを作ろうと思っています。 それで、どんな機能が必要なのかと言うことをテキストに書き出していこうと思っているのですが、そこで行き詰まっています。  マップの当たり判定(通行できる・出来ない・イベント)さえ出来れば、部屋の内部の移動は可能です。それ以外にもスクロールやNPCとの会話、戸棚を開けたり階段を降りたり……後は何があるのかな? 主人公のステータスの管理も必要になってきますね。アイテムの管理とか装備の管理とか、メニ

動作が重い。

 開発中のゲームエディタに簡易的なマップエディタを組み込んでみましたが、16ドットのキャラクタでは小さすぎて作業しにくいので、32ドットに自動拡大して表示する様にしました。ですが、拡大する過程が見えてしまうほどに動作が遅くて、これではエディット時には良いですがゲーム本番ではとても使い物にならないなと言う感じです。 ハードは2世代前とは言え4コアのCore i7の第7世代のCPUを搭載しており、メインマシンよりも高性能なはずですので、この構成でこの速度ではとても実用的な速度とは言えません。最初から32ドットで

マップエディタ制作開始。

「ドラクエもどき開発用ゲームエディタ」のマップエディタ部分の制作に入りました。 本当は少しズルをしてVectorで公開されているマップエディタを利用してやろうと思い、色々と触ってみました。しかししっくりくるものが無く、正直言って以前作成した簡易マップエディタの方が性能的に上だったので、結局自分で作成することにしました。(「ロールプレイングゲームプログラミング」の書籍中に、「マップエディタは公開されているものがあるので、利用すると良い」と書いてあったので、「一般公開するくらいだから、どれくらい使い勝手が良いん

キャラクタの画像形式。

 先日、友人K氏から「キャラクタの画像形式をビットマップだけでなく、jpegやpng形式にも対応しては?」とのアドバイスを頂きました。確かにその方がデータサイズは格段に小さくなるし、描画速度も速くなるかも知れません。早速対応可能かどうか調べてみました。  豚はDXライブラリと言うゲーム制作に欠かせない機能ばかり集めたライブラリを使用しているのですが、なるほど確かに画像ファイルの読み込み関数はjpegやpng形式に対応しています。しかし、肝心の画像データの保存関数では、対応しているのはビットマップ形式のみでし