格好悪いとはこう言う事さ

飛ばない豚の格好悪い日常を書き綴る、豚の独り言。

メッセージの表示。

メッセージの表示。

 DXライブラリを用いた開発では、標準コンソール出力が使えないので、printf等で簡単にメッセージを表示できません。それに準ずる関数は用意されていますが、位置や色の指定などを行う必要があります。またテキスト画面に表示するのでは無いので、文字列を表示する範囲の画像を一時的に保存して、用が済んだら元に戻してやる必要があります。

 キャラクタエディタでは最初にエディットするキャラクタのサイズを入力させようと思うのですが、ぶっきらぼうに「サイズを入力して下さい」として入力させるか、簡単なウィンドウを開いてそこで入力させるか迷っています。
 正直言って自分が使うだけなら単純に文字列を表示した方が楽なのですが、これを機にマルチウィンドウのクラスを作ってしまって、他のエディタでも利用できるようにした方が良いかなと思ったり、非常に迷うところです。(昨夜から一晩、それを悩んでいましたが未だ答えは出ず。)

 サクッと最低限の機能のみを実装したエディタを作ってしまって、後で肉付けをしていくという手もありますが、豚の書くコードはスパゲッティ以上に複雑に絡みつくので、折角最初から設計するのだから細かくモジュール(クラス)に分けて可視性の高いコードを書く事を心がけたいなと思ったりしています。今まで書いてきたコードは自分で読んでも訳が分からない事も多かったので……。仮にも職業プログラマとしてやってきた事が、全然身に付いていませんね。

 ぶっきらぼうにメッセージを表示するだけにしても、只のメッセージ表示と入力を伴うメッセージ表示(C言語ならscanfに該当)とでは別クラスの設計をする必要がありそうです。また、別のエディタでもそのクラスを使おうとすると、クラス毎にソースファイルを分けてやる必要があります。

 完成予定を今月いっぱいとしましたが、4/23にPS4版の零の軌跡が来るので、今月中には完成しそうにありません。5/25にもPS4版の碧の軌跡が来るので、創の軌跡が発売される夏頃までの完成とさせて下さい。

 午前9時19分

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